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反派公爵自救手册 下(240)

作者:桥鸟儿 时间:2026-02-01 11:55:33 标签:西幻 宫廷 魔法 校园 欧风 穿书 重生 权谋 轻松

  没能抓住上升的机会窗口,不属于普世意义上的成功者,所以正在自暴自弃。

  虽然大家都没有钱,但廉价的享受还是可以轻松得到的。

  就像历史上的萧条时期,明明物质得到了极大丰富,牛奶生产商甚至把牛奶倒进了河里,人们却感到心情压抑,购入口红之类的廉价消费品,以期获取情绪价值。

  人人称羡的高新技术行业,眼下就是产出类似产品的存在。

  研究表明,由于游戏的出现,潜在犯罪者降低了外出犯罪的机会。尤其是在游戏发售的密集期,犯罪率显著偏低。

  公众的注意力也得到转移,不再关心政治诉求。

  游戏,丰俭由人的情绪消费品,成为麻痹周期性阵痛的缓释胶囊。

  如果放在二十年前,游戏只会被打上电子海洛因的标签,遭到社会主流的抵制。

  此一时,彼一时,如今却成为了技术创新与文化输出的重要载体。

  还装模作样地成立了所谓的伦理道德审查委员会。

  其中自以为有资格对别人的心血指指点点的老东西,成长和生活的主要时期都属于整个行业的低潮。

  也就是说,他们本身就对游戏这种「低级趣味」的产品充满了歧视和偏见。

  只是因为年轻人喜欢,可能会带动经济的增长,才捏着鼻子进行评估和投资。

  但是,他们根本不玩游戏,也不关心第九艺术的内容。

  认为过于幼稚,是不成熟的孩子才会玩的、玩物丧志的东西。

  唯独金钱这样容易量化的收益可以给他们带来一点心理波动。

  做游戏的人一定要懂游戏。

  很显然,老东西们从不这么想。

  他们想要的是「人死后意识也能生活在其中的虚拟世界」也就是延长寿命和存在的方法。

  而游戏只是解决方案之一。

  一旦游戏存在一点风险,他们就避之不及。

  比方说,「虚拟游戏」释出的电子信号可能对大脑造成损伤,诱发精神问题。

  即使再怎么解释,这是实验中不可回避的必然过程。在技术探索的过程中,不可能完全不给犯错的空间。但心理疾病危险性可能带来的后果还是远远超出了想象。

  听说是因为今年国内6-16岁未成年人的精神疾病患病率已经达到了17.5%,而且还在快速增长。

  抑郁青少年的人数则达到了2800万。

  真是傻瓜,未成年人玩游戏难道不是有着严格的时间限制?

  不正说明了,不太可能是游戏造成的精神疾病。

  毕竟一天之内能够玩的时间就那么多。

  相反,游戏才是暂时缓解精神压力的解药。

  孩子明明是孩子,却不被允许坦率地感受快乐。

  这才是问题所在吧?

  是上一代人把思想钢印强加于下一代人的脑海中,贬低快乐的感受,认为人生必须是一场苦行。

  自己吃苦,所以自己的孩子也要没苦硬吃。

  如此反人性的想法,当然会让孩子产生抵触心理。

  孩子接触到游戏后,才发现快乐原来是可以低成本获得的。

  北风和太阳的寓言故事,都听说过吧?

  北风和太阳比赛以谁能先让旅人脱下外套来比试高低。

  北风试图依靠强力的风把外套从旅人身上吹走,旅人却把外套裹得更紧。

  太阳散发出温暖的阳光。旅人感受到了和煦的暖意,很快就自行脱下了外套。

  总之,小时候被严格禁止接触游戏又没有其他娱乐方式的人,长大后要不就是因为抑郁而对一切都提不起兴趣,要不就是出于报复性补偿把小时候没能得到的体验都试一遍。

  游戏还没有出现的时候,难道世上就不存在精神疾病的患者吗?

  把错都怪罪在游戏上,觉得是游戏的存在才引发了精神疾病,根本就是笑话。

  意识进行心理防御时所表现出来的应激,也是因为过去留下的伤口,自以为已经痊愈,自以为已经从伤痛中走出来,但其实一直没有去正视问题,于是慢慢形成了执念。

  隐瞒得病的事,确实是不对的地方。

  但,仅仅因为错误的归因就全盘否定实验,令人无法接受!

  至于消除所有玩家的魔法,这边也有不得不为之的理由。

  要创造一个改变原有故事剧情路线的结局,就必须对权限加以调整,从而省出这一部分的算力。

  正如现实中的事物遵循着最小作用量原理。

  光在两点之间传播选择的路径总是所需时间最短的那一条。

  声总是会沿着阻抗最小、能量衰减最慢的路径传播。

  太阳的引力场中,地球在所有可能的空间路径中,恰好选择了作用量最小的椭圆轨道运动,因此形成了四季更替。

  无论是自由落体、单摆的摆动,还是行星的运行。

  就连微观层面的粒子也不例外。

  宇宙就像一名终极经济学家,不为每个物体单独设计运动方程,只设定一条最高宪法,作用量必须取最小值。

  然后,光、物体、行星、场,乃至时空本身,都在这条宪法下,自主地计算并选择出自己最经济的行为方式。

  想象自己成为一个虚拟世界的造物主。

  如果想要省力,最好的办法就是以现实的逻辑为蓝本。

  毕竟,游戏的世界里,人是不可能仅凭自己一本一本地创造出记载架空世界的知识内容,然后装填到书的框架里,从而填满整个书架、图书室乃至国家的。

  那样做花费的时间成本将不计其数。

  只好把网络存在的书的资源导入,自动生成适配世界观的设定。

  然而,即使是这样做,为了沉浸感也就是世界观的完成,还是占用了很多有限的资源和算力。

  这个时候,就要偷懒。

  在玩家进行观测时,才会开始加载场景。

  比方说,前期的故事没有涉及西部,所以尽管那里是女主角的故乡,也可以先放着场景不做。

  等剧情推进到了必须前往探索的节点,再开放期间限定的DLC。

  一些微不足道的小巧思罢了。

  「木百合宫的女主人」原作只是一个恋爱向的消消乐手游,缺乏大量的背景细节,所以搞不懂的地方只能让AI来帮忙自圆其说。

  事后才发现,为了解决原作就存在的魔法设定,浪费了很多资源。

  连NPC的魔法天赋也写好了,如果不派上用场的话似乎又对不起花费的时间。

  转念一想,既然是用于测试「他」能否生活其中的虚拟世界,再加点更能让人投入的内容应该也无妨?

  于是不小心做过了头,把NPC的人物性格、人际关系等等各种各样的设定也安排上了。

  看起来的一切都像确实存在的。

  食物闻起来有香气,可以用手接触,吃起来也有味道。

  虽然都是模拟的电信号,但大脑受到了真实的刺激,也给出了感受的反馈。

  发现的那一刻很惊喜,向实验室最大的投资人进行了报告。

  既然「死后也能让意识生活其中」,那么,披着盈利游戏皮的实验,想必也能得到更多的运营资金支持。

  然而,投资人却认为,能够间接实现永生的实验非常危险。

  「你有没有想过,你这样做剥夺了你弟弟的自由意志?他在你亲手打造的世界里活着,虽然勉强还能算是活下去,但求死不能。永生,从来都是诅咒,而不是祝福。等到他活久了、活腻了的时候,难道由你来亲手了结他吗?这样的选择对你也不公平。」

  虽然有很多不置可否的部分,但投资人的建议起到了一点作用。

  如果在虚拟的世界里安逸久了,失去危机感,生活过得太好,就像活在毫无跌宕起伏的故事里一样,总会有无聊的那一天。

  只有明白活着的可贵,才会不轻易放弃生命。

  于是,把弟弟脑子里剩余的那些东西,设置为游戏中很可能会死的「弗里德里克·埃里斯」的扮演者。

  但是,实际上,原作中的反派炮灰「弗里德里克·埃里斯」是由冒牌货「布瑞恩·维尔雷特」冒充的家伙。

  也就是说,「弗里德里克·埃里斯」并不会真的面临性命危险。

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